荣誉勋章设置的景点未知2再次主宰奖项

在采访张,EA游戏总裁Frank Gibeau表达了他的意图,为下一步的荣誉称号和奖章,他想要的是一系列新的游戏在今年下半年的某个时候。他谈到了以前的分期付款的游戏,他是如何想夺回系列进入’前10 ‘。他还提到了如何系列已经取得了多年来,他对目前的状态,荣誉勋章一般在他加入EA游戏标签。看看下面–

Gamasutra采访全文

你期望的荣誉勋章,商业智慧是什么,与荣誉勋章:空降兵

Frank Gibeau:

荣誉勋章,我们重新启动系列进入前10。我不满意空运的销售,这是一个项目,我继承了当我来到这个标签,并在最后一分钟。我们基本上有一个月了。所以我看着我想建立在游戏标签的未来,我们想在射手的范畴,是全球领先

句号。

看着我们的资产,知识产权,和团队的人才,我们有,这我能理解带来荣誉勋章回来,但是必须在一个新的方法,新方法带回来,这是我们在过去的18个月左右的工作。我们真的很兴奋,到目前为止,在重新启动的反应,而我们甚至还没有真正显示在所有的东西。

我们要在企业荣誉勋章很久了。它有助于建立类型的射击类。当我们在研究层面与消费者交谈时,品牌仍然有着非常强烈的正面感觉。它确实倒霉,但目标是把它放在一个更大,更好,更

方式。

你看到了什么回事的荣誉勋章专营权当您第一次来到EA游戏的标签,你不喜欢吗公司采取特许经营是理所当然的吗

FG:是的。我认为任何特许经营已经存在了很长一段时间,他们陷入一个车辙,他们成为超过年化。他们失去了创新。球队每年都要进行一场比赛,他们会感到疲倦,他们会浪费时间和精力去创新,尝试一些新的风险。这是我的看法

特许经营了。

我也觉得在线部分没有得到足够的重视。任何射手值得它的盐将是真正的突破,在其在线游戏,我认为战场:坏公司是一个很好的例子,我认为现代战争2是一个很好的例子,我认为Halo显然是一个很好的例子。在射击类特许经营权是网络组件和模式。

荣誉勋章,我们觉得我们需要采取创新的风险与IP,我们需要放在一起,将产品生命的世界一流的研发团队,并作为特征集的一部分,网络必须提供的一个重要组成部分和设计。骰子的家伙,战场1943队能够与LA队的合作伙伴,他们为卫生部,你们会找到更多关于这个夏天做一些非常出色的东西

在线。

你会说很多荣誉勋章的落错在EA本身,以及创新,这些竞争对手来了

FG:在同一时间,MOH被落在艰难时期,战地2已经出货真的表现出了一定的创新。所以这不是真的EA的事情,但[卫生部]特许经营是有一定的挑战。

但对于战场上的特许经营权,同时,他们推出了战地1942的PC射击游戏,战地2的特许经营权,我们开始打坏公司1的轨道,最近我们已经成功

坏公司2。

在这方面的业务,它需要团队的凝胶时间,使他们通过几个版本的游戏真的是在你的最大质量大的想法。这些人要建立随着时间的推移,这是我们战略的一部分,夺回射手

范畴。

将如何通过噪声在这样一个竞争激烈的市场打破奖牌荣誉吗会有更多的营销吗EA将在消费者的荣誉勋章后面做什么

FG:我一直有一个理念在游戏业务,你必须要赢得核心第一。你必须被视为质量,合法的,和相关的游戏,然后你建立从那里出来,那就是拿起你

大众市场。

我们已经在过去的两个月里做什么,我们会在夏天做的真的很吸引人的核心射手的球迷,他们知道荣誉勋章的到来,这是一个高质量的产品,这是踢屁股,它得到了所有的特点和故事,他们想要的。

同时,我们为一个真正的大众市场运动的基础。这将是一个大的发射,背后有很多美元。我们将在我们去竞争。

整体,它不只是今年的荣誉勋章。我们也在看科幻体裁,我们已经与Crytek和史诗般的关系,在世界上两个最不可思议的开发商所创造的产品对我们来说也是射手。从整体的射手组合的角度来看,我们完全打算进入射击类

摇晃起来。

你觉得什么是发生在Infinity Ward和新的重生已经把你放在一个很好的位置来接替Activision,统治了吗

FG:他们当然有。无限病房,他们是一个壮观的发展组织。杰森[西]和文斯[ Zampella,Infinity Ward的头]和他们的团队有清晰的创建和在娱乐圈的事情,从来没有做过在游戏。如此多的尊重他们。那些家伙都是伟大的球员。

事实我们能够利用一个机会,来到我们的方式和合作伙伴,并与他们建立关系重生已经蔚为壮观,我们很兴奋。这是一个关键部分,我们如何发展我们的EA合作伙伴的业务向前发展。

那落入我的圈,在他们被终止,宣布他们的自由和独立,我们就去了。事实上,那些人在做什么他们在做什么,我们都非常兴奋。

这是

描述去年年底重启。它已经设置在二战开始以来。为什么是正确的时间“重新启动”系列,为什么需要这么长时间

Greg Goodrich:我认为很多故事曾在二战期间告诉。当我们开始做这个新的游戏,我们谈了一些人,他们的故事,我们想告诉发生在现代发生的一天,在目前的战斗在阿富汗。这对我们来说是一种自然的进步。这类选择了我们。

从生产的角度来看,有一些重组EA洛杉矶。这是如何改变你的荣誉勋章游戏的方式

GG:这是Rich和我的第一个荣誉勋章。但现在,游戏是站起来,这意味着游戏是可玩的从头到尾。我们采取了广泛的笔触在开始的时候,这样我们可以得到游戏上的整体运行,看结果会怎样。

现在我们只是转动曲柄,我们在波兰相。我们只是试图从现在船日期的肉类

点滴的精华。

Rich Farrelly:最大的区别是团队的规模。我们不像过去那样大了。过去超过150。我们是小了很多,更加集中,并对球队有更多的退伍军人,使建筑产品和站起来快了很多。

GG:我们不是真的在这样的危机阶段,你通常看到的在这一点上,在一个项目。我们已经有了孩子,我们回家,我们有我们的孩子晚上吃饭的时候,我们有我们的周末,这是一个相当不错的地方,我们现在在

人进来,努力工作,做自己能做的一切…到[送]一个游戏,要为球队设定一个新的课程,并希望把它回到它曾经是这一代最伟大的射手之一。这就是我们的目标:要达到的质量水平。

有趣的团队很小,但有较少的紧缩。你只是把它归因于更专注,更有经验的团队吗

GG:我想说的是它的重点,清晰的视觉创意,老实说,那是因为我们有一个很好的计划,我们执行它。游戏开发是合理规划和执行。

射频:它也在生产过程中作出明智的决定,知道什么是真正关注和花费你的时间和金钱,并知道什么时候让一些东西,让你的团队在一些固体,

核心游戏人才。

和多层组件正在开发的

骰子。

射频:我们定期与这些人沟通,我们与他们定期反馈。我们做视频会议的反馈意见,我们与他们玩游戏,多人游戏。这里有一个很明显的协同作用,有关于荣誉勋章的愿景是什么。

是骰子也从一开始的发展荣誉勋章

GG:不是非常,非常的开始,但一旦位置和宇宙的故事集,和类型的东西,我们想告诉让玩家体验,他们来到刚开始起动。我想他们是在战地1943出来后开始的。他们支持他们的努力[荣誉勋章]随着时间的推移。

有EA伞下的许多军事射击游戏,谁知道重生会想出。有什么样的担心,必须与其他EA产品竞争

GG:其实我们谈了很多内部。战场和荣誉勋章是两个非常不同的专营权。他们有一定的基调,我们有一定的基调为我们的游戏。我们认为,两者都有空间,不仅在流派,但在EA。我们处理历史小说,战场做不同的事情。这是一个关于一群人的游戏,关于士兵

有很多东西在射手现在市场。你在Infinity Ward的惨败有什么想法,Activision公司Bungie的交易,对重生的创始人今天你在射击游戏市场有什么看法

GG:底线是,我们在建设我们中的大多数,我们枪手球迷。所以首先,我们爱射击游戏。你提到的所有这些人都创造了非凡的第一人称射击游戏,我们希望他们好运,因为消费者。我们也有我们的头,我们正在建设一个游戏,现在,我们错过了很多东西进行。但是,我们祝他们好运,我们迫不及待的想看到他们来了。

再次感谢张的文章。

一如既往,点击这里的论坛。

没有惊奇于我或其他人玩的杰作,PlayStation 3的专属海域2人:在贼吗它是吗清理奖项在过去的几个月里。现在顽皮狗的战利品内阁刚刚得到10个奖项增加到本周后,第十三届年度互动成就奖在拉斯维加斯骰子2010本周

事件,由喜剧演员杰摩尔汇聚了来自博彩业的主要人表彰他们的杰出成就和贡献

介质。

在BAFTA的本月早些时候,神秘海域2打扫干净了吗大多数类别以10项大奖,包括年度游戏,游戏指导的优秀成果,在视觉的工程业绩,在原有故事的杰出成就声音设计和卓越的成就。

个人我也很高兴地看到,去年的意外命中和我个人最喜欢的,蝙蝠侠:阿卡姆疯人院收到了吗3个奖项,在游戏设计的优秀成果,在故事改编、个性突出的业绩–性能(小丑)。

无论如何,这里的完整获奖名单:

今年的

游戏:

神秘海域2:盗贼

出版商:索尼电脑娱乐

开发商:顽皮狗

制作人:萨姆·汤普森

创意总监:Amy Hennig

游戏导演:Bruce Straley

业绩游戏指导

神秘海域2:盗贼

出版商:索尼电脑娱乐

开发商:顽皮狗

制作人:萨姆·汤普森

创意总监:Amy Hennig

游戏导演:Bruce Straley

休闲游戏年



发布者:上海龙凤索尼电脑娱乐

开发商: thatgamecompany 制作人:Kellee Santiago

创意总监:Jenova Chen

战斗的一年

游戏吗街头霸王IV

出版商:Capcom

开发商:Capcom

制作人:Yoshinori Ono

角色扮演/大型多人游戏年度

龙腾世纪:起源

出版社:电子艺术

开发商:BioWare

制作人:Mark Darrah

创意总监:Mike Laidlaw

游戏导演:Mark Darrah

年度体育

游戏吗国际足联足球10

出版社:电子艺术

开发商:EA加拿大

制作人:David Rutter

创意总监:Gary Paterson

游戏导演:Kaz Makita

赛车游戏年度

极限竞速3

出版商:爱上海游戏工作室

开发者:10工作室

制作人:Korey Krauskopf

创意总监:John Wendl

游戏导演:Dan Greenawalt

业绩在游戏设计

蝙蝠侠:阿卡姆疯人院

出版商:理念/华纳兄弟互动娱乐

开发商:Rocksteady工作室

设计师:Ian Ball

领先水平

冒险游戏年度

神秘海域2:盗贼

出版商:索尼电脑娱乐

开发商:顽皮狗

制作人:萨姆·汤普森

创意总监:Amy Hennig

游戏导演:Bruce Straley

社交游戏年

法姆维尔

出版商:Zynga

开发商:Zynga

制作人:大卫·格雷

创意总监:Mark Skaggs

游戏导演:Bill Mooney

策略/模拟游戏年度

brtal传奇

出版社:电子艺术

开发商:双精细制作

制作人:Caroline Esmurdoc

创意总监:Tim Schafer

游戏导演:Tim Schafer

动作游戏年度

使命召唤:现代战争2

出版商:Activision

开发商:Infinity Ward

制作人:Mark Rubin

游戏导演:Jason West

今年的

家庭游戏披头士:摇滚乐队

出版商:MTV游戏

开发商:Harmonix音乐系统

制片人:Paul DeGooyer,Jeff Jones,Alex Rigopulos

创意总监:Chris Foster

游戏导演:Josh Randall

卓越创新游戏

涂鸦少年

出版者:华纳兄弟互动娱乐

开发商:第五细胞培养基

制作人:Joseph M. Tringali

创意总监:Jeremiah Slaczka

游戏导演:Jeremiah Slaczka

杰出成就

动画神秘海域2:盗贼

出版商:索尼电脑娱乐

开发商:顽皮狗

动画师:Josh Scherr、Jeremy Lai Yates、Mike Yosh

业绩视觉工程

神秘海域2:盗贼

出版商:索尼电脑娱乐

开发商:顽皮狗

技术总监:Kristian Engstad

PAL

杰出艺术成就的方向:

神秘海域2:盗贼

出版商:索尼电脑娱乐

开发商:顽皮狗

艺术总监:Erick Pangilinan,Robh Ruppel

业绩故事改编

蝙蝠侠:阿卡姆疯人院

出版商:理念/华纳兄弟互动娱乐

开发商:Rocksteady工作室

作者:Paul Dini,Paul Crocker

优秀品格表现

蝙蝠侠:阿卡姆疯人院–小丑

出版商:理念/华纳兄弟互动娱乐

开发商:Rocksteady工作室

作者:Paul Dini,Paul Crocker

配音演员:马克·哈米尔

业绩游戏

使命召唤:现代战争2

出版商:Activision

开发商:Infinity Ward

设计师:Todd Alderman

铅在线

杰出成就的故事–原

神秘海域2:盗贼

出版商:索尼电脑娱乐

开发商:顽皮狗

作者:Amy Hennig,Neil Druckmann,Josh Scherr

成绩优秀原创音乐组成

神秘海域2:盗贼

出版商:索尼电脑娱乐

开发商:顽皮狗

作曲:Greg Edmonson

杰出成就

配乐吗brtal传奇

出版社:电子艺术

开发商:双精细制作

音乐总监:Emily Ridgway

业绩游戏工程

神秘海域2:盗贼

出版商:索尼电脑娱乐

开发商:顽皮狗

领导玩游戏:Travis McIntosh

程序员

业绩声音设计

神秘海域2:盗贼

出版商:索尼电脑娱乐

开发商:顽皮狗

业绩在便携式游戏设计

涂鸦少年

出版者:华纳兄弟互动娱乐

开发商:第五细胞培养基

设计师:Matt Cox

领先水平

便携式游戏年度

涂鸦少年

出版者:华纳兄弟互动娱乐

开发商:第五细胞培养基

制作人:Joseph M. Tringali

创意总监:Jeremiah Slaczka

游戏导演:Jeremiah Slaczka

你可以参观这里的骰子

峰会现场。

谢谢阅读。

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *